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Diseño de Interacción

La explosión de la electrónica de consumo iniciada en los años cincuenta, que ha ido en progresión exponencial hasta hoy en día, ha inundado nuestras vidas de un gran número de aparatos electrónicos con numerosas funciones. Los primeros dispositivos electrónicos de consumo, como las radios o los televisores, ya incorporaban, de una manera u otra, interfaces de control mediante botones y potenció metros que facilitaban a los usuarios el manejo de los aparatos.
La revolución digital iniciada en los años ochenta representa un paso más en la sofisticación y las posibilidades de estos artefactos electrónicos, que actualmente se han convertido en elementos imprescindibles de nuestras actividades cotidianas.
La gran proliferación de ordenadores, videoconsolas, televisores, calculadoras, teléfonos móviles, teclados electrónicos, etc., y la creciente incorporación de funcionalidades a estos aparatos han obligado a los diseñadores y a los fabricantes a hacer estudios orientados a la usabilidad de los productos para facilitar a los usuarios la interacción con los dispositivos.
En este contexto emerge la disciplina del diseño￿de￿interacción, que tiene el objetivo de hacer más amigable el uso de los aparatos.
Hoy en día, con la extensa proliferación de aparatos digitales de última generación, como asistentes digitales personales o PDA, teléfonos inteligentes o smartphones y ordenadores portátiles, la aplicación de conceptos del diseño de interacción se hace imprescindible para cualquier fabricante de productos electrónicos digitales. Elementos como el ratón, el teclado o el mando a distancia surgen como respuesta a esta necesidad de usabilidad de los nuevos productos electrónicos y han pasado a ser de gran utilidad para los usuarios. El abaratamiento progresivo de la microelectrónica digital y los microprocesadores ha favorecido la generalización de tecnologías que solo hace unos años eran patrimonio de un grupo reducido de especialistas. Actualmente, dispositivos como las redes Ethernet, el Wi-Fi, las videocámaras o los sistemas de microfonía no solo son accesibles a casi todo el mundo, sino que además a menudo los encontramos integrados en los productos electrónicos, lo que permite el diseño de interacciones cada vez más sofisticadas.
Fuera de la esfera de los productos de mercado, en el campo de la experimentación artística con las nuevas tecnologías, se emplean estas técnicas de diseño interactivo para hacer partícipes a los espectadores, convirtiéndolos así en su
Fuente: Wikipedia (cc)
CC-BY-NC-ND • PID_00184751 4 Diseño de interacción
jetos activos de la composición de las obras, más allá del paradigma de sujeto contemplativo. Es interesante fijarse en la proliferación actual de videoinstalaciones interactivas, arte sonoro participativo o arte en línea que usan de una manera u otra estas técnicas de diseño interactivo, invitando a los espectadores/usuarios a participar como sujetos activos de las propuestas artísticas.
Así pues, el diseño de interacción es la disciplina que define el comportamiento de los productos y los sistemas con los que interactúa el usuario.
Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva ofrecen la base para el diseño de las interacciones, y en este contexto se desarrollan interacciones que obedecen a principios como los del mapa mental (asociación de conceptos) o la metáfora de la interfaz (como el escritorio). Los productos del diseño de interacción son típicamente desarrollados mediante análisis y pruebas con usuarios, y su diseño se evalúa en términos de usabilidad e influencia afectiva.
Hemos de tener presente en todo momento que la disciplina del diseño interactivo no es un fin en sí mismo, sino que debe ayudar a los usuarios a interactuar con un sistema determinado, y que, por lo tanto, tendría que reducir al mínimo su complejidad de uso, sin eliminar funcionalidades importantes. Es clave que entendamos que la interactividad por sí misma no tiene ningún valor si no ayuda a llevar a cabo acciones complejas de manera simple y eficaz.
A lo largo de este documento, repasaremos los distintos conceptos y las prácticas más habituales en el campo del diseño interactivo. Profundizaremos en nociones del ámbito del análisis de audio, la visión por ordenador, el diseño electrónico interactivo o la interactividad mediante ratón y teclado. Estos materiales os servirán para hacer un repaso fundamental y os permitirán tener una idea general de las posibilidades que ofrece este sector. La asignatura contiene otros materiales, como los casos de estudio Mosaic, los códigos de ejemplo con comentarios, las propuestas prácticas, los vídeos tutoriales y los enlaces externos de referencia. Por medio del análisis de casos reales, podremos ver cómo se orientan proyectos de diseño interactivo en la esfera del mercado, la práctica artística o el entorno industrial. El objetivo principal es que dispongáis de una visión lo bastante amplia y completa como para poder hacer propuestas críticas y coherentes en cada contexto y aprender a analizar las ya existentes.
2)￿Entrada￿(input)￿-￿proceso￿-￿salida￿(output)
CC-BY-NC-ND • PID_00184751 5 Diseño de interacción
Podríamos resumir el proceso de la interacción con la secuencia clásica (aplicable a todos los procesos de computación) entrada (input) – proceso – salida (output).
A grandes rasgos, cuando interactuamos con un sistema, lo hacemos introduciendo datos en este mediante periféricos de entrada (el ratón, el teclado, la palanca de control o joystick, cámaras, sensores…). Estos datos son procesados y analizados por el sistema de software en la CPU. Una vez analizados estos datos de entrada, el sistema interactivo responde provocando una acción determinada en algún periférico de salida (el monitor, la impresora, un videoproyector, los altavoces…).
3)￿Los￿módulos
Hemos estructurado esta documentación atendiendo a seis grandes bloques temáticos que consideramos fundamentales en el ámbito del diseño de interacción.
El primer módulo, “Teclados”, hace referencia a las características, los usos y las potencialidades de las interfaces basadas en teclados alfanuméricos y musicales.
El segundo módulo, “Dispositivos￿apuntadores”, analiza toda una serie de dispositivos físicos que nos permiten obtener datos de posicionamiento en el plano bidimensional, como por ejemplo el ratón, la palanca de control o los mandos de juego o gamepads. Se incluyen también en este módulo referencias a pantallas táctiles y multitáctiles.
El tercer módulo, “Análisis￿de￿audio”, se centra en toda una serie de conceptos teóricos y de recursos técnicos que nos permitirán afrontar el diseño de interacciones basadas en el reconocimiento de características sonoras como la amplitud o la frecuencia.
El cuarto módulo, “Dispositivos￿electrónicos”, es un compendio de conceptos teóricos relacionados con el prototipado de dispositivos electrónicos interactivos. Tomando la plataforma Arduino como punto de partida, se revisan una serie de componentes electrónicos (sensores y actuadores) imprescindibles de cara al diseño de interacciones.
El quinto módulo, “Visión￿artificial”, ofrece la base conceptual y analiza las distintas técnicas más habituales en el contexto del diseño de interacciones basadas en la visión artificial.
El sexto módulo, “Comunicación￿y￿tratamiento￿de￿datos”, a modo de anexo, ofrece algunos recursos referentes a redes y protocolos de comunicación, y varios procedimientos matemáticos habituales en el tratamiento de datos.

7 septiembre, 2018

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